Overslaan en naar de inhoud gaan
Richtlijn
Stemmingsproblemen
Twee jongeren

Sociale media

Toelichting op de aanbeveling

  • Verken gedrag, gedachten en gevoel van het kind ten aanzien van sociale media en online gamen.

Goede balans

Het is allereerst belangrijk dat er in het leven van een kind een goede balans is tussen beeldschermgebruik (zowel sociale media als gamen) en andere activiteiten, zoals sport, school, slaap en offline sociale contacten (Van Rooij & Kleinjan, 2020). Hieronder gaan we verder in op het effect van sociale media en gaming op de stemming van kinderen en jongeren. 

Sociale media en stemming 

In onderzoek wordt overmatig gebruik van sociale media gelinkt aan een minder gevoel van welzijn, geringere tevredenheid over het leven (Twenge et al., 2018) en symptomen van depressie en/of angst. Bij jongeren die meerdere sociale media gebruiken, lijkt het risico op stemmingsklachten groter dan bij jongeren die één of hooguit twee sociale media gebruiken (Primack et al., 2017). Van de 12- t/m 16-jarige leerlingen van het voortgezet onderwijs heeft zo’n 3% problemen met sociale media, meisjes (4,2%) vaker dan jongens (2,4%) (Rombouts et al., 2020).  

Gebruik van sociale media kan, net als gamen, zowel een positieve als negatieve invloed hebben op de stemming en het gevoel van welzijn (Verduyn et al., 2017; Buijzen & Rozendaal, 2019). Actief gebruik van sociale media kan aan de ene kant leiden tot meer contact met anderen en een gevoel van verbinding. Aan de andere kant kan overmatig gebruik leiden tot sociale vergelijkingen, een negatiever zelfbeeld en negatieve gevoelens. Positief nieuws wordt namelijk vaker gedeeld op sociale media dan negatief nieuws. Zo kan er een onrealistisch positief beeld ontstaan van hoe het leven van anderen eruitziet, en een gevoel van tekortschieten bij de gebruiker.  

Sociale media en imitatie

Berichtgeving en discussies op sociale media over depressiviteit, zelfbeschadiging en suïcide zetten mogelijk aan tot imitatiegedrag (Dunlop et al., 2011). Algoritmes in sociale media zoals Facebook, Instagram en YouTube zouden dit risico kunnen versterken (Mérelle et al., 2019). Daar is echter nog weinig onderzoek naar gedaan. Bij sociale media bepalen algoritmes welke content gebruikers te zien krijgen, op basis van waar eerder op geklikt is. Als een kind of jongere vaak op depressieve filmpjes, berichten of teksten klikt, komen berichten met soortgelijke content dus eerder naar voren. Zo worden bepaalde ideeën en overtuigingen eerder bevestigd dan ontkracht (Spohr, 2017). 

Mérelle et al. (2019) deden onderzoek naar jongeren die een eind aan hun leven hadden gemaakt. Op de sociale media-accounts van een aantal meisjes bleken depressieve quotes en foto’s van zelfbeschadiging gedeeld te zijn met vriendengroepen. Een aantal van de meiden die aan suïcide waren overleden, had deelgenomen aan zogenaamde pro-anacommunity’s (professional anorexic communities) en pro-zelfbeschadigingsgroepen op het internet. Ook kwamen in het onderzoek aanwijzingen naar voren voor online challenges die een paar jongeren tot zelfbeschadigend of suïcidaal gedrag hadden aangezet. Hoewel er geen aanwijzingen zijn dat dit soort challenges veel voorkomt, is het goed om hier als jeugdprofessional wel alert op te zijn. 

Contact met lotgenoten via sociale media kan een bron van steun vormen, maar kan ook risicovol zijn als jongeren foto’s van zelfbeschadiging en suïcidale uitingen delen. Het is dus aan te raden om te vragen welke websites, online community’s en fora de jongere bezoekt, om vervolgens samen eventuele risico’s te bespreken. 

Gamen en stemming 

Gamen kan zowel een positieve als negatieve invloed op de stemming hebben. Voor de meeste gamers is het een leuke hobby. Een beperkt aantal uren gamen per dag kan zelfs gezondheidsvoordelen hebben (Granic et al., 2014; Przybylski & Weinstein, 2017). Gamen kan bijvoorbeeld zorgen voor ontspanning, meer zelfvertrouwen en positieve emoties, ontwikkeling in emotieregulatie en meer sociaal contact met anderen. 

Voor een kleine groep jongeren levert het gamen naast voordelen ook problemen op. Dit is het geval bij 2 tot 4% van de leerlingen in het voortgezet onderwijs, of 4 tot 7% van de jongens (Rombouts et al., 2020; Stevens et al., 2018). We noemen dit dan ‘problematisch gamen’. Bij deze jongeren komen vaker negatieve emoties en psychosociale problemen voor. Ze hebben vaker last van frustratie, stress en depressieve gevoelens en zijn minder tevreden over het leven (Gentile et al., 2011; Przybylski & Weinstein, 2017). Daarnaast is er in onderzoek ook een link gevonden tussen problematisch gamen en gevoelens van eenzaamheid, een negatief zelfbeeld en sociale angst (Kowert et al., 2014; Van Rooij et al., 2016). 

Op basis van alléén het aantal uren gamen is niet te bepalen of een kind of jongere problematisch gamet. Toch lijkt er een relatie te zijn tussen het aantal uren gamen en de lichamelijke en mentale gezondheid. Gamen heeft voor veel jongeren voordelen bij een beperkt aantal uren gamen per dag. Als jongeren langer dan 3,5 uur per dag gamen, gaan gezondheidsrisico’s juist meer een rol spelen (Przybylski & Weinstein, 2017). 

De effecten van een game hangen niet alleen af van het soort game en hoeveel iemand gamet, maar ook van de persoon en de context. Sommige jongeren krijgen sneller problemen met gamen dan andere. Jongeren die zich bijvoorbeeld eenzaam, onzeker of somber voelen, kunnen gamen gebruiken om aan die gevoelens te ontsnappen (Bussone et al., 2020; Mihara & Higuchi, 2017; Schneider et al., 2018). Het gamen kan daarnaast een veilige setting bieden om online in contact te komen met mensen van allerlei leeftijden en uit verschillende delen van de wereld. Dat maakt gamen extra aantrekkelijk voor jongeren die eenzaam zijn en weinig zelfvertrouwen of weinig sociale vaardigheden hebben (Mihara & Higuchi, 2017). Daarnaast vergroten problemen op school, gepest worden en problemen in de familie ook de kans dat iemand een problematische gamer wordt (Bussone et al., 2020; Mihara & Higuchi, 2017). Gamen kan een manier zijn om tijdelijk te vluchten in een andere wereld. Het kan dan moeilijk zijn om te stoppen met gamen en weer terug te gaan naar de negatieve gevoelens of problemen in het leven.  

Vervolgens kan het gamen de gevoelens van somberheid en eenzaamheid juist vergroten. Bijvoorbeeld doordat het kind of de jongere in problemen komt met familieleden en geen of weinig offline sociale contacten meer heeft. Uit longitudinaal onderzoek komt naar voren dat jongeren die problematisch gameden in de loop van de tijd meer last kregen van depressieve gevoelens, angst en sociale fobie (Kowert et al., 2014). Kortom, negatieve gevoelens en psychosociale problemen zijn waarschijnlijk zowel oorzaak als gevolg van problematisch gamen. Onder sommige omstandigheden kan (overmatig) gamen zowel een signaal van als een risicofactor voor stemmingsproblemen zijn. 

Daarnaast lijkt er ook een link te zijn tussen gamen of ander beeldschermgebruik laat in de avond en slaapproblemen, zoals een slechtere kwaliteit van de slaap en moeite met inslapen en doorslapen (Falbe et al., 2015; Hale & Guan, 2015). Gamen en smartphonegebruik vergroten namelijk de lichamelijke en mentale alertheid. Slecht slapen vergroot de kans op psychische problemen zoals depressie en angst (Walker, 2017).